<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0">
<channel>
  <title>Сергей Ваткин</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/</link>
  <description>Сергей Ваткин</description>
  <language>ru</language>
  <generator>http://skif.qrim.ru/</generator>
  <image>
    <url>http://www.gamedev.ru/_img/imggen/?s=62</url>
    <title>Сергей Ваткин</title>
    <link>http://wat.gamedev.ru/</link>
  </image>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/vkonakte</guid>
  <pubDate>Thu, 19 Jan 2012 22:15:39 GMT</pubDate>
  <title>Страница в ВКонтакте vk.com/GameDev_ru</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/vkonakte</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=157514</comments>
  <category>GameDev.ru</category>
  <category>VKontakte</category>
  <category>сообщества</category>
  <description>
&lt;p&gt;Привет! Давайте соберём сообщество во ВКонтакте вокруг GameDev.ru. Если есть регистрация (а если нет, то можете зарегистрироваться), присоединяйтесь на странице &lt;a href=&quot;http://vk.com/GameDev_ru&quot;&gt;http://vk.com/GameDev_ru&lt;/a&gt;. И расскажите о странице друзьям, нужно нажать на ссылку, вот тут:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/vkontakte_gamedev_ru.jpg&quot; alt=&quot;vkontakte GameDev_ru | Страница в ВКонтакте vk.com/GameDev_ru&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добавляйтесь друг к другу, можно и ко мне: &lt;a href=&quot;http://vk.com/watkin&quot;&gt;http://vk.com/watkin&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всем спасибо.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/Neverhood_Klayman</guid>
  <pubDate>Wed, 28 Dec 2011 12:16:00 GMT</pubDate>
  <title>Неверьвхудо: Klayman's Theme кавер на гитаре</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/Neverhood_Klayman</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=156514</comments>
  <category>Neverhood</category>
  <category>гитара</category>
  <description>
&lt;p&gt;З0цените!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;object width=&quot;640&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/oW_8rrol9r0&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=ru_RU&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/oW_8rrol9r0&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=ru_RU&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; wmode=&quot;transparent&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowScriptAccess=&quot;always&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=5547</guid>
  <pubDate>Mon, 16 May 2011 20:23:39 GMT</pubDate>
  <title>Разблокировал Яндекс кошелёк.</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=5547</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=147577</comments>
  <description>
&lt;p&gt;Был в Москве и посетил офис Яндекса. Идентифицировал себя, сегодня пришло уведомление по почте. Попробовал перевести денег на хостинг. Работает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/yandex_office.jpg&quot; alt=&quot;Офис Яндекса | Разблокировал Яндекс кошелёк.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/GameDev_Top</guid>
  <pubDate>Tue, 26 Apr 2011 10:05:33 GMT</pubDate>
  <title>Кнопочка Топ Разработка игр.</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/GameDev_Top</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=146836</comments>
  <description>
&lt;p&gt;За выходные нарисовал кнопочку, и приделал к ней функциональность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/_img/GameDevTop.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ссылку на новый сервис уже повесил на главную, сегодня ещё добью последние штрихи и завтра повешу новость.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/top/&quot;&gt;http://www.gamedev.ru/top/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это будет коллекция ваших сайтов, блогов, портфолио и т.д. В некотором виде заменит раздел Ссылки.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/Crysis_2</guid>
  <pubDate>Tue, 22 Mar 2011 15:29:36 GMT</pubDate>
  <title>Начались продажи Crysis 2</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/Crysis_2</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=145426</comments>
  <category>Crysis</category>
  <category>мои проекты</category>
  <description>
&lt;p&gt;Неожиданно Crysis 2 начал продаваться в Америке. Ура!
&lt;br /&gt;В Европах будет с 25 числа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ozon.ru/context/detail/id/6092726/?partner=game&quot;&gt;Crysis 2 на Озоне&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;object width=&quot;640&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/oZboFncYP2M&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=ru_RU&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/oZboFncYP2M&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=ru_RU&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; wmode=&quot;transparent&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowScriptAccess=&quot;always&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=5100</guid>
  <pubDate>Tue, 27 Jul 2010 08:46:29 GMT</pubDate>
  <title>Конкурс арканоидов.</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=5100</link>
  <category>конкурс</category>
  <description>
&lt;p&gt;На форуме спонтанно начался &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=136045&quot;&gt;конкурс на лучший арканоид&lt;/a&gt;, созданный своими руками. Вливайтесь.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/9_let</guid>
  <pubDate>Sat, 26 Jun 2010 10:25:40 GMT</pubDate>
  <title>GameDev.ru 9 лет!</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/9_let</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=134996</comments>
  <description>
&lt;p&gt;Сегодня GameDev.ru исполняется 9 лет. Ресурс работает с 2001 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из достижений – чуть больше года сайт работает на новом движке. Пока полёт нормальный, но есть ещё вещи, которые нужно переделать, доделать и пофиксить. Ну, и периодическое over 9000 по посетителям в день. Некоторые изменения должны появиться в ближайший месяц.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ура!&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/Over_9000</guid>
  <pubDate>Wed, 02 Dec 2009 09:18:49 GMT</pubDate>
  <title>Over 9000</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/Over_9000</link>
  <category>GameDev.ru</category>
  <category>сайт</category>
  <description>
&lt;p&gt;Тут пару месяцев, как сайт преодолел 8 000 посетителей в день, постепенно приближался к over 9000. В рецензии на AG сослались на &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/terms/GNOME&quot;&gt;Гнома&lt;/a&gt;, что помогло в тот день дойти до 11 тысяч.
&lt;br /&gt;Слава Гному!&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=4618</guid>
  <pubDate>Tue, 10 Nov 2009 15:12:40 GMT</pubDate>
  <title>Попытка борьбы со спамерами.</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=4618</link>
  <description>
&lt;p&gt;Судя по Бане, спамеры всё чаще стали атаковать. Поскольку, новое предупреждение в регистрации не помогло, ввёл простой тест, фактически, &amp;laquo;от дурака&amp;raquo;. Посмотрим, поможет ли.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=4603</guid>
  <pubDate>Wed, 04 Nov 2009 12:10:13 GMT</pubDate>
  <title>Небольшая оптимизация движка сайта</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=4603</link>
  <category>GameDev.ru</category>
  <description>
&lt;p&gt;За пару вечеров прошёлся по коду форума. Теперь главная страница форума генерируется быстро как никогда ранее. Раза в три быстрее, чем неделю назад. Немного и HTML уменьшил на многих страницах.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=4567</guid>
  <pubDate>Mon, 12 Oct 2009 23:43:42 GMT</pubDate>
  <title>Статья о сферических функциях</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=4567</link>
  <category>Crytek</category>
  <category>статьи</category>
  <description>
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/users/?id=10462&quot;&gt;Антон Капланян&lt;/a&gt;, работающий сейчас в Крайтеке в R&amp;amp;D над освещением (и global illumination в частности) в движке CryENGINE, некоторые свои наработки и исследования завернул в статью &amp;laquo;&lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/code/articles/Spherical_functions&quot;&gt;Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга&lt;/a&gt;&amp;raquo;. Статья про разложение &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/code/terms/BRDF&quot; title=&quot;BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)&quot;&gt;BRDF&lt;/a&gt; на ДФРС и ДФОС. :) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, вероятно, его последний исследовательский пайпер, который он писал совместно с одним профессором из Страсбурга, будет также переведён на русский и опубликован на GameDev.ru.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/anton_kaplanyan.jpg&quot; alt=&quot;Антон Капланян | Статья о сферических функциях&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=4395</guid>
  <pubDate>Fri, 26 Jun 2009 08:00:07 GMT</pubDate>
  <title>GameDev.ru 8 лет</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=4395</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=120439</comments>
  <category>GameDev.ru</category>
  <description>
&lt;p&gt;Сегодня GameDev.ru 8 лет! Ура!&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=4373</guid>
  <pubDate>Mon, 15 Jun 2009 19:13:06 GMT</pubDate>
  <title>Нагрузка нового движка</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=4373</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=121228</comments>
  <description>
&lt;p&gt;Не смотря на то, что страницы стали быстрее собираться, сегодня с утра сайт просел на запросах в MySQL. Перепуганный хостер прислал письмо с примером моего мега-запроса. Оптимизирую.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Update: Оптимизировал сложные запросы, перенастроил ключи в базе. Стало быстрее, пока летает. Посмотрим, что будет дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br /&gt;&lt;object width=&quot;640&quot; height=&quot;505&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/P5s9XcHOWKI&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot; /&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/P5s9XcHOWKI&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;505&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/articles/men_kri2007</guid>
  <pubDate>Fri, 20 Apr 2007 05:50:04 GMT</pubDate>
  <title>Мужчины КРИ-2007.</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/articles/men_kri2007</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=64264</comments>
  <category>индустрия</category>
  <category>КРИ</category>
  <category>фото</category>
  <description>
&lt;p&gt;По горячим следам Конференции Разработчиков Игр...
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/kri2007_18.jpg&quot; alt=&quot;kri2007_18 | Мужчины КРИ-2007.&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Николай Дыбовский (Ice Pick Lodge)
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_09.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Антон Юдинцев
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_03.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Андрей Прохоров (Venom, S.T.A.L.K.E.R., 4A Games)
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_04.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Сергей Забарянский (Venom, Xenus)
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_05.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;KVaks (Dynamic Systems, #ps2dev)
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_06.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Airat (Ice Pick Lodge)
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_07.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Krank
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_28.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Птица (GAMMER)
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_08.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Гном (1C)
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_10.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;GSC отдел продаж и ManOwaR
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_11.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Олег Яворский (GSC) и Филлип Герасимов (NVIDIA)
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_13.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Юрий Мирошников
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_14.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Levelord
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_15.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;[Die]Ash
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_16.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Николай Дыбовский
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_17.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Николай Барышников
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2007_19.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;Рудольф Гейдер (Звук в ИЛ-2 Штурмовик)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://wat.gamedev.ru/articles/men_kri2007?page=2&quot;&gt;Продолжение&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=2317</guid>
  <pubDate>Tue, 13 Mar 2007 06:22:03 GMT</pubDate>
  <title>Новости на сайте.</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=2317</link>
  <description>
&lt;p&gt;Новости вернулись в штатный режим. Работают по обновлённой системе, а комментарии попадают в нужный форум.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/articles/igromir2006</guid>
  <pubDate>Mon, 13 Nov 2006 06:28:57 GMT</pubDate>
  <title>ИгроМир 2006.</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/articles/igromir2006</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=57256</comments>
  <category>девчонки</category>
  <category>ИгроМир</category>
  <category>индустрия</category>
  <category>фото</category>
  <description>
&lt;p&gt;Признаться честно, на выставку я не собирался, причиной было время проведения: начало ноября у меня ассоциируется с холодом в Москве. Однако пришло решение, и удалось попасть в Москву, хоть и на неполные выходные, но всё же. 
&lt;p&gt;И погода в целом сталось терпимой. Хорошо, дождя не было, а в ночь на воскресение даже пошёл снег. По мне, такую выставку желательно было бы проводить летом, когда тепло, или в мае, как E3, как раз за 6 месяцев до рождественской распродажи, хорошее время для старта кампаний по раскрутке готовящихся к выходу игр. А вот КРИ можно и в ноябре, или даже в октябре, когда по осенней инерции народ готов к впитыванию учебно-полезной информации. Ну, да ладно, в силу традиций зародилось так, как есть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Выставка==&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/enter.jpg&quot; alt=&quot;enter | ИгроМир 2006.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так вот, &lt;a href=&quot;http://www.igromir-expo.ru/&quot;&gt;ИгроМир&lt;/a&gt; &amp;mdash; это выставка электронных развлечений, прошедшая впервые 4-5 ноября в этом 2006 году в Москве. Организатором выступил оргкомитет КРИ, которую в свою очередь организовал интернет портал для разработчиков и издателей компьютерных игр DEV.DTF (ныне просто DTF). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выставка, кроме демонстраций достижений народного игростроения, ещё и хороший повод для всевозможных встреч: деловых и дружеских в ресторане-туалете, и прямых столкновений изготовителей игр с их потребителями на стендах. Посетители имели возможность поиграть в новинки и демки, пообщаться, сфотографироваться с известными людьми, поучаствовать в конкурсах и получить самое яркое впечатление и даже, как оказалось в последствии, для многих сложнодушевное потрясение, &amp;mdash; оказаться среди множества неотразимых девиц, так называемых booth-babes (о них позже).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Стенды==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===Nival===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На входе посетителей встречала гордость признания российского геймдева зарубежом &amp;mdash; стенд пятых Героев. На ИгроМире была проведена презентация дополнения Heroes of Might and Magic V: Владыки севера, а рядом со стендом проводились рыцарские бои для зрителей.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/restoran-tualet.jpg&quot; alt=&quot;restoran-tualet | ИгроМир 2006.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===1C===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше по ходу перекрывал горизонт обычно-жёлтый стенд 1C, наполненный компьютерами, демонстрирующие новинки.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/1c_nival.jpg&quot; alt=&quot;1c_nival | ИгроМир 2006.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прямо в стенд была вмонтирована клетка, за которой томились девушки, охраняемые бойцом внушительных данных. Всё это вместе создавало атмосферу тюремной планеты Матросская Тишина из ролевой игры старой школы &amp;laquo;Санитары Подземелий&amp;raquo;, вселенную которой создал известный своими переводами кинофильмов Дмитрий Пучков, в простонародье старший оперуполномоченный &lt;a href=&quot;http://oper.ru/&quot;&gt;Goblin&lt;/a&gt;.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/sanitari.jpg&quot; alt=&quot;sanitari | ИгроМир 2006.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гоблин уже не в первый раз участвует в игровых проектах, например, использовались его тексты для озвучки роликов в игровом трешевом проекте &amp;laquo;Бумер&amp;raquo;, по одноимённому фильму, на этой же выставке была представлена &amp;laquo;смешная игра&amp;raquo; &amp;laquo;Братва и Кольцо&amp;raquo;. Дмитрий Пучков также посещал КРИ и даже читал на ней лекции. На ИгроМир он был приглашён фирмой 1С, где любители его творчества могли сфотографироваться с ним и получить автограф на память.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/goblin_2.jpg&quot; alt=&quot;goblin | ИгроМир 2006.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вокруг прохаживались вооружённые девушки с недавно вышедшей Второй Мировой &amp;mdash; масштабной тактической стратегии реального времени. Основным достоинством игры является то, что она фактически представляет собой интерактивную энциклопедию, военная техника, униформа, здания воссозданы до мельчайших подробностей по чертежам и фотохронике военных лет, даже ландшафты полей сражений соответствуют реальным. В России игра уже вышла, а вот на Западе она будет распространяться через Интернет издателем Battlefront.com.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/vtorayamirovaya.jpg&quot; alt=&quot;vtorayamirovaya | ИгроМир 2006.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рядом со своим стендом одинэсовцы пригнали грузовик, он, омытый Мирошниковым, олицетворял &amp;laquo;Дальнобойщиков-3&amp;raquo;.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/dalnoboyshiki.jpg&quot; alt=&quot;dalnoboyshiki | ИгроМир 2006.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/users/?id=8431&quot;&gt;Дядя Дима&lt;/a&gt; доходчиво и внятно рассказывал взрослым и детям про игру: &amp;laquo;Это продолжение знаменитой серии &amp;laquo;Дальнобойщиков&amp;raquo;, в которой действие переносится в реальный мир Калифорнийских дорог. Разработчикам удалось очень хорошо передать атмосферу настоящих американских фривеев, кардинально улучшить графику и экономическую модель. Ждем и надеемся на выпуск игры в следующем году&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На отдельном&amp;nbsp; стенде можно было оценить &amp;laquo;Механоиды: Гонки на выживание&amp;raquo; &amp;mdash; соревнования на скоростных смертоносных глайдерах &amp;mdash; машинах будущего. Гонки происходят в необычайном окружении на просторах планеты Полигон-4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ониблейд &amp;mdash; первый российский экшен в аниме стилистике. Разработчики из Gaijin Entertainment предлагают стать частью легенды, рассказанной в лучших традициях аниме. Вас ждут лихие поединки, заклинания и боевые приёмы. Пожалуй, девушка со стенда игры собирала больше всего поклонников. Пробиться к ней было фактически не реально.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/oniblaid.jpg&quot; alt=&quot;oniblaid | ИгроМир 2006.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Красочный стенд был у красочной ролевой&amp;nbsp; игры &amp;mdash; приключенческой саги &amp;laquo;Battle Lord&amp;raquo; (Легенда о Рыцаре). Игра насыщена сражениями в тактическом режиме. Увлекательное путешествие по огромному континенту из нескольких десятков связанных локаций. Разработчиком выступила команда Katauri Interactive, образованная в позапрошлом году во Владивостоке с участием выходцев из прославленной Elemental Games.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/battlelord.jpg&quot; alt=&quot;battlelord | ИгроМир 2006.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К сожалению, из-за девушек, восседающих на джипе, я забыл обратить внимание, была ли представлена сама игра &amp;laquo;Полный привод: УАЗ 4х4&amp;raquo; &amp;mdash; первый российский спортивный симулятор вождения внедорожника по труднопроходимой местности.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/4x4.jpg&quot; alt=&quot;4x4 | ИгроМир 2006.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://wat.gamedev.ru/articles/igromir2006?page=2&quot;&gt;Продолжение&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=1079</guid>
  <pubDate>Fri, 13 Oct 2006 10:18:14 GMT</pubDate>
  <title>Вторая Мировая</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=1079</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=55791</comments>
  <category>мои проекты</category>
  <description>
&lt;p&gt;Пришло письмо от Барышникова:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Фирма 1С объявляет об отправке в печать игры &amp;laquo;Вторая мировая&amp;raquo;. В розничную продажу долгожданная стратегия в реальном времени, отличающаяся высоким уровнем достоверности моделируемых событий, поступит 20 октября 2006 года в рамках серии 1С:КОЛЛЕКЦИЯ ИГРУШЕК (4 CD-ROM или 1 DVD-ROM). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;УРА!&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=1012</guid>
  <pubDate>Wed, 20 Sep 2006 21:57:14 GMT</pubDate>
  <title>Обновление для журналов и статей в сообществах</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=1012</link>
  <category>сайт</category>
  <description>
&lt;p&gt;1. Теперь для журналов и статей можно добавлять теги и, соответственно, потом можно делать выборку по ним.
&lt;br /&gt;2. Для журналов теперь есть cut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кат делается либо так:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 8&amp;lt;---Пример использования---&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;либо тег  единственный на строке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Повторные каты поочереди сначала открывают текст, потом текст опять прячется.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/articles/kri2006_business</guid>
  <pubDate>Thu, 04 May 2006 21:56:39 GMT</pubDate>
  <title>КРИ 2006: Работа с издателями и продвижение своего проекта.</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/articles/kri2006_business</link>
  <category>индустрия</category>
  <category>КРИ</category>
  <description>
&lt;p&gt;Юрий Мирошников. FAQ 2006.
&lt;br /&gt;Сергей Герасёв (1С): Особенности взаимоотношений с западными издателями. 
&lt;br /&gt;Нуретдинова Лариса (Nival Interactive): Внимание прессы: дешево и сердито.
&lt;p&gt;==Юрий Мирошников. FAQ 2006.==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Лекция была построена в виде ответов на вопросы и называлась &amp;laquo;FAQ 2006&amp;raquo;. Здесь описаны выжимки из ответов, несшие не только культурную нагрузку, но также и полезную, так сказать, для общего понимания, что происходит в игровой индустрии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопросы брались из разных точек поступления информации, включая &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/forum/?group=0&amp;topic=23839&quot;&gt;специальную ветку&lt;/a&gt; на нашем форуме, вот, например, оттуда первый вопрос:
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2006_mir2.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===1С с нами.===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не считая аддонов, фирма 1С, потратив за год на вышедшие и ещё не вышедшие проекты около 12 млн. долларов, издала в 2005 году 30 российских игр. Средний тираж 50-60 тыс. копий, для сравнения, в 2004 году средний тираж был выше на 10-15 тысяч. Крупного тиража смогла достичь только одна игра &amp;mdash; Корсары-3 (300 тыс. копий). В итоге для новых проектов предусматриваются меньшие бюджеты, происходит стремление к снижению рисков и к большей предсказуемости процесса разработки. Поэтому, например, разработчики всё чаще обращаются к услугам аутсорсеров (обычно по производству графики и звука). Также развивается процесс, хоть и не достаточно быстро, лицензирования технологий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ожидается, что в 2006 году хорошо продаваться будут, в основном, высококачественные игры (как по используемым технологиям, так и геймплею), а также сиквелы хороших игр, например, такие как &amp;laquo;Heroes of Might and Magic V&amp;raquo;, &amp;laquo;В тылу врага 2&amp;raquo; и &amp;laquo;Дальнобойщики-3&amp;raquo;. Вероятно, сильно сократятся тиражи игр по кинолицензиям, поскольку потребитель начинает относиться насторожено, подпитываемый полувраждебной реакцией прессы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Юрий Мирошников обращает внимание на повышающее значение PR-а от самого разработчика, об этом будет сказано ещё ниже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом доходы растут, но рост замедляется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;От команд 1С как издатель ждёт больше опытности и хороших способностей. Из приносимых проектов, только 15 штук (8,8%) получили финансирование.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Какая должна быть игра? Вот определение &amp;laquo;правильной&amp;raquo; игры в терминах Юрия Мирошникова:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правильная игра &amp;mdash; это игра простого понятного и не узкого специфического жанра, использующая современные технологии, имеющая хорошую графику и раскручиваемая самим разработчиком на протяжении хотя бы 6-ти месяцев, поскольку пресса издателям верит меньше. В сеттинге игры должно присутствовать: русские с &amp;laquo;кем-то&amp;raquo; воюют.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2006_mir.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===За рубежом.===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За рубежом ожидается всё большее снижение интереса к нашим играм. Продавать стало сложнее, почти все крупные издатели перестали покупать лицензии на российские игры. Хотя цены на лицензии хитовых игр всё ещё растут. Выходит, что нужно производить высококачественные игры в условиях, когда не получается опереться на местный рынок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Сергей Герасёв (1С): Особенности взаимоотношений с западными издателями.==
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/kri2006_gers.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Европу достаточно сложно продать PC-only игру, а в Америку фактически невозможно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игры по лицензиям насытили рынок, поэтому среднюю игру не продать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===Крупные издатели.===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Крупные издатели не финансируют разработку с самого начала, то есть для того чтобы пойти к издателю нужно как минимум иметь демо-версию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Крупные издатели, как и любые крупные компании, характеризуются неповоротливостью и бюрократией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, от издателя может подключиться &amp;laquo;гениальный&amp;raquo; дизайнер, постоянно требующего переделку игры, контента и т.д. Или же &amp;laquo;правильный&amp;raquo; менеджер, для которого сроки важнее всего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нужно быть готовым к работе с журналистами, к интервью. Пики повышенного интереса журналистов:
&lt;br /&gt;- первые рассказы;
&lt;br /&gt;- пресс-тур;
&lt;br /&gt;- начало масштабной рекламной кампании;
&lt;br /&gt;- превью;
&lt;br /&gt;- ревью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для этого у вас должны быть готовы документы с информацией для PR-а, скриншоты (до 4-х раз в месяц по 20-30 сриншотов), арты, скетчи, видеоролики. Видеоролики иногда издатель сам делает, поскольку обладает опытом в их качественном производстве.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда подписываете контракт нужно обращать внимание на сроки разработки:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рабочая неглючная версия для пресс-тура должна быть предоставлена за пол года до релиза. Эта версия должна иметь финальное качество.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Singleplayer demo должна быть готова за 2-3 месяца, должна содержать 1-2 качественные миссии. Multiplayer demo за 1 месяц.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме этого, должна быть версия для выставок. Открытая бета &amp;mdash; несколько уровней. Preview &amp;mdash; за 3-4 месяца полная игра. Review &amp;mdash; абсолютно готовая игра за 2-3 месяца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;====Неожиданные &amp;laquo;сюрпризы&amp;raquo;.====&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все документы, любой текст, включая подписи к артам и скриншотам должны быть на английском языке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целях защиты от копирования, исполняемый файл демонстрационной версии не должен запускать игру релиза.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нужно помнить о локализации игры на европейские языки, для перевода и сборки иметь в запасе время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===Территориальные издатели.===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Имеют хуже специалистов. Они менее требовательные, но так как их обычно несколько, приходится &amp;laquo;разрываться&amp;raquo; ублажая желания каждого. Такие издатели могут расти, а вместе с тем и расти требования в ходе разработки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===Советы.===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Работу с издателем планируйте отдельно. Узнавайте план дополнительных работ. Держите издателя в курсе событий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Нуретдинова Лариса (Nival Interactive): Внимание прессы: дешево и сердито==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оптимальная дата анонса &amp;mdash; 6 месяцев до релиза. Оптимальное время &amp;mdash; зима, осень. Летом плохо. Все в отпусках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что помогает PR-у:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. Если игра является продолжением серии, потому что уже существует готовое комьюнити.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. Если игра делается по лицензии. Тоже сформировано комьюнити и есть интерес прессы, конечно, если был интерес к первоисточнику.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. Если в игре присутствуют особые фичи и продвинутые технологии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Интернет сайт, посвящённый игре, рекомендуется открывать при анонсе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для формирование паблисити необходимо обеспечивать информационными поводами:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* Подписание с издателем.
&lt;li&gt; Открытие сайта
&lt;li&gt; Анонс даты релиза
&lt;li&gt; Проведение открытого/закрытого тестинга
&lt;li&gt; Выпуск трейлеров и демо-версий.
&lt;p&gt;Долгоиграющей PR-акцией является проведение конкурсов: анонс, завершение, результаты, награждение, обсуждение. Если сама игра не подсказывает тему конкурса, то можно провести арт-конкурс или литературный конкурс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Интервью с разработчиками выигрывают перед пресс-релизами, поскольку к разработчикам больше уровень доверия. Не нужно подписываться PR-менеджером. В интервью нужно быть доброжелательными. Отрицательные ответы нужно подавать положительно. Всегда давать эксклюзивные скриншоты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На превью приглашайте журналистов в гости. Подарите им копию игры или что-то на диске. Добейтесь согласования превью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Демо-версия, несмотря на то, что она выходит за 1-4 недели до релиза, должна быть хорошего качества, так как это &amp;laquo;первое впечатление&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рецензия. Не жадничайте с журналистами. Обязательно давайте картинки. Если нет скриншотов, давайте концепт-арты, фото разработчиков.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/li&gt;&lt;/li&gt;&lt;/li&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=632</guid>
  <pubDate>Mon, 06 Mar 2006 23:18:10 GMT</pubDate>
  <title>Комменты для журналов</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=632</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=1046</comments>
  <category>сайт</category>
  <description>
&lt;p&gt;Теперь первая страница комментариев к посту в журнале лепится прямо к записи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И кросс-пост в ливжурнал теперь не принудительный, а рекомендательный по галочке. :)&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=611</guid>
  <pubDate>Sun, 05 Mar 2006 19:42:09 GMT</pubDate>
  <title>Старинные статьи</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=611</link>
  <description>
&lt;p&gt;Некоторые свои старинные статьи перенёс сюда:
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://wat.gamedev.ru/articles/&quot;&gt;http://wat.gamedev.ru/articles/&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;Потом и остальные перенесу.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/articles/AddArticles</guid>
  <pubDate>Mon, 19 Dec 2005 21:50:35 GMT</pubDate>
  <title>Добавление статей на GameDev.ru</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/articles/AddArticles</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=124112</comments>
  <description>
&lt;p&gt;Здесь я дам несколько советов для авторов, которые решили разместить самостоятельно свою статью на ресурсе GameDev.ru. Это не конечный вариант статьи. Она будет обновляться.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Абзацы==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Идущие подряд два перевода строки разделяют текст на абзацы. Для комфортного чтения вашей статьи разделяете её абзацами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один перевод строки не образует нового абзаца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы можете управлять форматированием абзацев тегами:
&lt;div style=&quot;background: #f2f2f2; padding: 5px; margin: 4px;&quot;&gt;&lt;pre&gt;[p align=left]Этот текст отформатирован по левой границе.
[p align=right] Этот текст отформатирован по правой границе.
[p align=center] Этот текст отформатирован по центру.&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Результат:&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Этот текст отформатирован по левой границе.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt; Этот текст отформатирован по правой границе.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt; Этот текст отформатирован по центру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===Автоматический отступ в абзацах===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Абзацы легче воспринимаются, если у них первое предложение начинается с отступа, с &amp;laquo;красной строки&amp;raquo;. Вы можете сделать автоматический отступ для всех абзацев вашей статьи. Для этого из самой статьи пойдите по ссылке &amp;laquo;Настройки&amp;raquo;, установите галочку для пункта &amp;laquo;Автоматический отступ в абзацах&amp;raquo; и нажмите кнопку &amp;laquo;Отправить&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если при этом какой-то абзац вам не нужно начинать с отступом, то перед первой буквой этого абзаца вставьте тег:
&lt;div style=&quot;background: #f2f2f2; padding: 5px; margin: 4px;&quot;&gt;&lt;pre&gt;[p align=left]&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Добавление статей, содержащих более 10 000 символов==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При добавлении статей стоит ограничение на максимальное количество символов для текста. Если ваша статья содержит больше символов, то необходимо разбить её на страницы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как это сделать?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вначале, при добавлении статьи, помещаете текст только первой страницы, который должен содержать менее 10 000 символов. Далее входите в редактирование статьи. Внизу будет доступна панель для добавления страниц. Нажатием кнопки добавляете страницу, дальше добавляете необходимый текст.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вам и этого мало, то вы можете добавить ещё страницы, до 10 штук. Если и этого мало, то тогда разбивайте свою статью на две статьи или на цикл статей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Работа со страницами==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Страницы можно добавлять в режиме редактирования статьи. По ссылке &amp;laquo;Редактировать&amp;raquo; (доступна из вашей статьи), попадаете в этот режим. Там внизу находится блок для работы со страницами. Вы можете добавлять страницы и объединять соседние страницы, если это возможно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Работа со страницами сохраняется в истории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Автоматическая генерация содержания==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если ваша статья логически делится на части (пункты и подпункты), например, такие как введение, обсуждение вопросов, заключение, ссылки, то для этих частей можно создать содержание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Содержание автоматически строит ссылки, указывающие на место в статье, где находится соответствующий пункт, с учётом страниц статьи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как это сделать?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Необходимый пункт нужно выделить знаками равно (&amp;laquo;=&amp;raquo;) с обеих сторон. Для первого уровня нужно по два знака равно, для второго подуровня, нужно по три знака, для третьего &amp;mdash; по четыре. Пункты желательно отделять от текста двойным переводом строки, то есть как абзац. Автоматическое содержание сгенерируется сразу перед первым пунктом, это необязательно может быть самым началом статьи. Но содержание обязательно будет на первой странице статьи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пример:
&lt;br /&gt; ==Введение==
&lt;br /&gt; 
&lt;br /&gt; Ваш текст введения
&lt;br /&gt; 
&lt;br /&gt; ==Вопрос статьи==
&lt;br /&gt; 
&lt;br /&gt; ===Подпункт первого вопроса===
&lt;br /&gt; 
&lt;br /&gt; Какой-то текст.
&lt;br /&gt; Длиною в жизнь.
&lt;br /&gt; 
&lt;br /&gt; ==Заключение==
&lt;br /&gt; 
&lt;br /&gt; Здесь текст заключения&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/articles/ImagesForWeb</guid>
  <pubDate>Thu, 24 Nov 2005 17:22:15 GMT</pubDate>
  <title>Оптимизация изображений для web-страниц.</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/articles/ImagesForWeb</link>
  <description>
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Статья в разработке.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зачем это нужно:
&lt;br /&gt;1. Ускоряет загрузку страниц пользователями.
&lt;br /&gt;2. Снижает потребляемый пользователями трафик.
&lt;br /&gt;3. Снижает необходимое дисковое пространство, требуемое под хранение изображений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этой статье мы рассмотрим, как правильно оптимизировать изображения, не потеряв при этом их качество.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Размер изображения==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ширина и высота изображения не должны быть слишком большими.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не рекомендуется на страницу, особенно где есть ещё какой-то текст, помещать изображение больше чем 800х600. Слишком широкие изображения портят страницы, где они расположены. И просматривать такие страницы не удобно, а если на них ещё есть текст, то его тоже неудобно читать, так как страница по ширине из-за большого изображения может не помещаться на экране монитора. (Не забывайте, что разрешение вашего монитора, часто не совпадает с разрешением монитора пользователя, просматривающего ваше изображение.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если уж вам очень необходимо показать большое изображение, то сделайте для него &lt;i&gt;превью&lt;/i&gt; &amp;mdash; уменьшенную версию, превью помещайте в статью или сообщение на форуме, а под превью ставьте ссылку, ведущую на полную версию этого изображения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вообще, изображение воспринимается лучше, если оно видно полностью на экране, и для просмотра его не нужно пользоваться полосами прокрутки браузера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не нужно в изображении оставлять мусор. Например, часто пользователи показывают скриншот с диалоговым окном, при этом скриншот обычно сделан вместе с остальным рабочим столом. Ненужные куски изображения желательно вырезать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пояснения к изображению, если это возможно, тоже лучше не оставлять в самом изображении, а потом вносить в текст, где будет размещено изображение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, размер изображения влияет на размер файла.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Размер файла==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;От чего зависит размер файла?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* От размера изображения.
&lt;li&gt; От выбранного сжатия изображения.
&lt;p&gt;Эффективностью сжатия можно управлять выбором формата файла для изображения, а также через настройки параметров сжатия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Форматы файлов==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Предпочтительные форматы файлов изображений, предназнаяенных для web-страниц, являются GIF, PNG и JPEG.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Использовать другие форматы, не стоит, так как большинство из них не умеют показывать браузеры. Формат BMP тоже использоват не стоит, не смотря на то, что его &amp;laquo;любит&amp;raquo; Windows. По той простой причине, что он имеет слабые алгоритмы сжатия, обычно файл с изображением в формате BMP неоправданно велик.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===JPEG===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Формат JPEG предпочтителен для изображений, содержащих много цветов и их градаций. Этот формат лучше всего использовать, например, для фотографий, скриншотов из игр, текстур или высококачественного рендера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Минусом этого формата является то, что он не имеет прозрачности и анимации. Что, кстати, не часто нужно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Компрессией в формате JPEG можно управлять. Чем сильнее компрессия, тем меньше будет итоговый файл, но тем хуже будет качество изображения. Копрессировать нужно до тех пор, пока качество изображения остаётся приемлемым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===GIF, PNG===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Форматы GIF или PNG лучше использовать, когда изображение содержит малое количество цветов. Их лучше всего использовать для схематических рисунков. Размер файла зависит от количества задействованных цветов. Поэтому чем их меньше, тем меньше будет сам файл.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Градации цвета, также определяются как отдельные цвета. Поэтому изображение с антиальязингом (сглаживанием), например, для букв, потребует больший размер.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/articles/e3_2005</guid>
  <pubDate>Tue, 15 Nov 2005 09:36:41 GMT</pubDate>
  <title>E3 2005</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/articles/e3_2005</link>
  <category>E3</category>
  <category>индустрия</category>
  <description>
&lt;p&gt;==E3==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Е3 представляет собой крупнейшее шоу, посвящённое компьютерным и видео играм, а также продуктам, относящихся к игровой индустрии. Это шоу проводит Entertainment Software Association (ESA) ежегодно в мае в городе Лос-Анджелес. В 2005 году шоу прошло 11-й раз с 17-го по 20-е мая.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/e3/wat_e3.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Наши на E3==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наши компании, такие как 1С, GFI, Акелла, (game)land, Новый диск и другие были расположены в Kentia hall.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первое, на что я обратил внимание, что официальное руководство по выставке, имеющее формат, обычного игрового журнала, содержащее информацию о выставке, участниках и их расположение в холах, имеет на оборотной стороне рекламу 1C. Многие посетители ходят с этими руководствами и светят жёлтыми бланками, что вызывает некое чувство гордости.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стенд 1С представлял собой высотой в два этажа жёлтую продолговатую коробку. На переднем плане за стойкой сидели девушки и не девушки, одни из них не говорили по-русски, другие, видимо, по-английски. По углам находились панели, на которых крутились ролики российских игр. Пожалуй, это всё, что мог увидеть проходящий с простой смертью. Внутри коробки проводились презентации для текущих и будущих партнёров. Показывался &amp;laquo;Вивисектор&amp;raquo;, разрабатываемый киевской студией Action Forms, &amp;laquo;Космические рейнджеры 2: Доминаторы&amp;raquo; (разработчик Elemental Games), &amp;laquo;Дальнобойщики 3&amp;raquo; (SoftLab-NSK), &amp;laquo;В тылу врага II&amp;raquo; (Best Way), &amp;laquo;Карибский кризис&amp;raquo; (G5 Software) и ещё несколько проектов.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/e3/1c.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Александр Михайлов поведал, что выставка ему понравилась с точки зрения участия в ней компании Бука, отклика на игры, курируемые компанией, и контактов по лицензиям на Россию. Александр высказал мнение, что выставка, похоже, получилась успешной для Буки. Компания привезла с собой такие проекты, как, Мор: Утопия (Pathologic), Hard Truck Tycoon, Чистильщик (Hellforces), Велиан (Operation: Matriarchy), Магия Войны (BattleMages), Метро-2 (Stalin Subway), а так же проекты, на которые компания возлагает особенные большие надежды: Стальные Монстры (Pasific Storm), Hard Truck: Apocaliptic Wars.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/e3/buka.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Иван Мороз, продюсер Буки, показал проект Стальные Монстры.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На стенде GFI я первым делом посмотрел шутер Neuro, известный мне тем, что его основной код пишет Fly. Правда, пройти демонстрационный уровень мне удалось недалеко, так как, отвлекаясь на PR-менеджера, я становился лёгкой добычей для вражьего AI. Красивым показался проект Officers, разрабатываемый украинским отделением GFI. Это 3D RTS с элементами RPG, хотя минусом этого проекта про Вторую Мировую является то, что в пресс-релизе указывается разработка только двух компаний &amp;mdash; за фашистов и союзников. Ещё GFI представляли тактическую стратегию от MiST land-South &amp;laquo;African Alliance&amp;raquo; об африканской стране во главе с диктатором и борьбе белых фермеров с бандитами, а также RTS &amp;laquo;Warfare&amp;raquo; от той же студии разработчиков. Кроме этого были проекты: пошаговая стратегия Jagged Alliance 3D и шутер Rat Hunter.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/e3/gfi.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Среди переходов между холлами случайно встретил Сергея Забарянского, который пригласил на показ нового проекта от Deep Shadows. Проект называется &amp;laquo;Precursors&amp;raquo;. Здесь игрок попадает в неизведанные районы космоса, где он может летать на огромных боевых кораблях от одной планеты к другой и вести по мере передвижения космические боевые действия. В дополнение игрок может попадать на планеты, вести разговоры с местными аборигенами, и при необходимости вступать в борьбу с ними. В возможности игрока входит торговля, бои, покорение миров и прочее. Движок поддерживает закрытые и открытые пространства в понятии шутера и космический симулятор.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/e3/zabaryansky.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У компании Руссобит-М стенда не было, но была переговорная комната, в которой демонстрировались 2 проекта: &amp;laquo;Спарта&amp;raquo;, над которой работает студия Бурут, и &amp;laquo;Предтеча&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не попались на глаза представители команды разработчиков GSC, включая издательский отдел, и не было видно Сталкера. Однако ребята из GSC всё же были. Вот как прокомментировал своё пребывание на выставке Олег Яровский, PR-менеджер GSC Game World: &amp;laquo;В этом году наша поездка на Е3 носила несколько иной, исследовательский характер: у нас не было собственного стенда, и наши презентации ограничивались кулуарными показами наработок журналистам и издателям. На выставке в этом году от нашей команды были два человека &amp;mdash; я и Андрей Сальников из отдела продаж. Было много встреч, особенно в ключе подготовки нашего мирового издательства Heroes of Annihilated Empires в следующем году (&lt;a href=&quot;http://www.heroesofae.com&quot;&gt;www.heroesofae.com&lt;/a&gt;). S.T.A.L.K.E.R. в этот раз не был представлен на Е3 (кроме пресс-паков, которые раздавали журналистам ребята из THQ). Мы решили сместить показ и сделать его на одном из последующих шоу, менее сосредоточенном на консолях (возможно на Games Convention в августе). Официальная дата выхода игры пока не объявлена&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Бывший наш&amp;raquo; разработчик Fireglow показывал Sudden Strike 3: Arms for Victory &amp;mdash; стратегии реального времени, продолжение известной серии о битвах Второй Мировой войны. Движок Next7 эффектно выводит на экран территории заполненные лесами, морские пространства, поля с большим количеством юнитов, отрисовываются реалистичные динамические тени и другие спецэффекты. Уникальная система AI управляет &amp;laquo;сообразительным&amp;raquo; и &amp;laquo;непредсказуемым&amp;raquo; врагом. Игрок может управлять большими военными группами, морскими и воздушными силами. Другой проект, представленный на выставке, был &amp;laquo;Stranger&amp;raquo; &amp;mdash; новая фентези RTS/RPG. Игорь Ржевкин поведал, что выставка прошла хорошо, а самое главное &amp;mdash; удалось установить ожидаемые контакты.
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/articles/indust/e3/fireglow.jpg&quot; alt=&quot;Изображение&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё из &amp;laquo;наших&amp;raquo; стендов на шоу был стенд Акеллы, Нового Диска и (game)land, который был пуст, когда я к нему подошёл.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На выставке встретил KranK-а, проведшего на E3 несколько рабочих встреч, ребят с DTF, Станислава Скорба (Targem Games), Сергея Титова (TS Group), Птицу (Домашний ПК) и ещё кого-то :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://wat.gamedev.ru/articles/e3_2005?page=2&quot;&gt;Продолжение&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://wat.gamedev.ru/?id=151</guid>
  <pubDate>Mon, 14 Nov 2005 22:27:31 GMT</pubDate>
  <title>Ухты!</title>
  <link>http://wat.gamedev.ru/?id=151</link>
  <comments>http://wat.gamedev.ru/forum/?id=660</comments>
  <description>
&lt;p&gt;Вот это я себе нашёл место, откуда буду вещать всем!&lt;/p&gt;</description>
</item>
</channel>
</rss>

