СтатьиКатегории

математика


Программирование игрГрафический ДизайнИгровой ДизайнЗвукМобильные платформыUnreal EngineUnityИгровая индустрияРаботаСообщества

Смотрите также категорию математика для всех разделов

4 мая 2017

Детали плавающей точки

Цель статьи - дать читателю представление о работе с числами с плавающей точкой в программировании. Предполагается дать базовый объём информации и предоставить уровень понимания, достаточный для самостоятельного проведения оценок в задачах, возникающих на практике.

Читать | Комментарии [23]

20 мая 2015

Генерация шума

В данной статье описываются подходы генерации шума, подробнее рассматривается набор наиболее популярных методов и даётся сопутствутствующая терминология. Статья во многом обзорная, и содержит достаточно много (поверхностно изложенной) теории, целью которой является дать читателю наводки для дальнейшего самостоятельного изучения.

Читать | Комментарии [55]

6 авг 2012

Довольно простое и изящное решение в области создания искусственного интеллекта для игр. Статья предназначена в первую очередь для новичков в игростроении, ещё только размышляющих над реализацией схем работы AI, но может быть полезна и опытным разработчикам.

Читать | Комментарии [26]

9 авг 2011

Редактор функций на основе кривых Безье

Статья о кривых Безье и о проблемах, с которыми можно столкнуться при написании редактора скалярных функций на базе кривых Безье.

Читать | Комментарии [12]

9 мар 2011

Часто задаваемые вопросы по матрицам и кватернионам.

Читать | Комментарии [40]

4 июня 2004

Давайте коротко определимся с терминологией. Каждый представляет себе, что такое ориентация объекта. Термин "ориентация" подразумевает, что мы находимся в некоторой заданной системе отсчета. Например, фраза "он повернул голову влево" осмыслена только тогда, когда мы представляем, где находится "лево" и где находилась до этого голова. Это важный для понимания момент, ведь если бы это был монстр с головой на животе макушкой вниз то фраза "он повернул голову влево" уже не покажется такой однозначной.

Читать | Комментарии [40]

7 мая 2004

18 янв 2004

Автор: Волошин Дмитрий aka WDW

Читать | Комментарии [39]

13 июня 2002

Для начала, следует упомянуть, что вся отрисовка (рендеринг) полигона строится на линейной интерполяции.

Читать | Комментарии [9]

12 июня 2002

1. Проецирование.

Читать

11 июня 2002

1. Векторы.

Читать | Комментарии [10]

25 фев 2002

Начиная с этой статьи в качестве среды разработки будет использоваться Visual C++ .NET. Переход на эту платформу происходит довольно гладко, если не считать того, что в файл "\include\glh\NVEBGlutAPI.c" придётся внести небольшие изменения, поэтому мы не будем останавливаться на этом обстоятельстве.

Читать

21 фев 2002

В данной статье мы рассмотрим основы работы с OpenGL, а именно работу с матрицами и областями видимости (Viewport).

Читать | Комментарии [4]