Sergei ShaykinСтатьи

КРИ 2006: Работа с издателями и продвижение своего проекта.

Автор:

Юрий Мирошников. FAQ 2006.
Сергей Герасёв (1С): Особенности взаимоотношений с западными издателями.
Нуретдинова Лариса (Nival Interactive): Внимание прессы: дешево и сердито.

Юрий Мирошников. FAQ 2006.
  1С с нами.
  За рубежом.
Сергей Герасёв (1С): Особенности взаимоотношений с западными издателями.
  Крупные издатели.
    Неожиданные «сюрпризы».
  Территориальные издатели.
  Советы.
Нуретдинова Лариса (Nival Interactive): Внимание прессы: дешево и сердито

Юрий Мирошников. FAQ 2006.

Лекция была построена в виде ответов на вопросы и называлась «FAQ 2006». Здесь описаны выжимки из ответов, несшие не только культурную нагрузку, но также и полезную, так сказать, для общего понимания, что происходит в игровой индустрии.

Вопросы брались из разных точек поступления информации, включая специальную ветку на нашем форуме, вот, например, оттуда первый вопрос:

Изображение

1С с нами.

Не считая аддонов, фирма 1С, потратив за год на вышедшие и ещё не вышедшие проекты около 12 млн. долларов, издала в 2005 году 30 российских игр. Средний тираж 50-60 тыс. копий, для сравнения, в 2004 году средний тираж был выше на 10-15 тысяч. Крупного тиража смогла достичь только одна игра — Корсары-3 (300 тыс. копий). В итоге для новых проектов предусматриваются меньшие бюджеты, происходит стремление к снижению рисков и к большей предсказуемости процесса разработки. Поэтому, например, разработчики всё чаще обращаются к услугам аутсорсеров (обычно по производству графики и звука). Также развивается процесс, хоть и не достаточно быстро, лицензирования технологий.

Ожидается, что в 2006 году хорошо продаваться будут, в основном, высококачественные игры (как по используемым технологиям, так и геймплею), а также сиквелы хороших игр, например, такие как «Heroes of Might and Magic V», «В тылу врага 2» и «Дальнобойщики-3». Вероятно, сильно сократятся тиражи игр по кинолицензиям, поскольку потребитель начинает относиться насторожено, подпитываемый полувраждебной реакцией прессы.

Юрий Мирошников обращает внимание на повышающее значение PR-а от самого разработчика, об этом будет сказано ещё ниже.

В целом доходы растут, но рост замедляется.

От команд 1С как издатель ждёт больше опытности и хороших способностей. Из приносимых проектов, только 15 штук (8,8%) получили финансирование.

Какая должна быть игра? Вот определение «правильной» игры в терминах Юрия Мирошникова:

Правильная игра — это игра простого понятного и не узкого специфического жанра, использующая современные технологии, имеющая хорошую графику и раскручиваемая самим разработчиком на протяжении хотя бы 6-ти месяцев, поскольку пресса издателям верит меньше. В сеттинге игры должно присутствовать: русские с «кем-то» воюют.

Изображение

За рубежом.

За рубежом ожидается всё большее снижение интереса к нашим играм. Продавать стало сложнее, почти все крупные издатели перестали покупать лицензии на российские игры. Хотя цены на лицензии хитовых игр всё ещё растут. Выходит, что нужно производить высококачественные игры в условиях, когда не получается опереться на местный рынок.

Сергей Герасёв (1С): Особенности взаимоотношений с западными издателями.

Изображение

В Европу достаточно сложно продать PC-only игру, а в Америку фактически невозможно.

Игры по лицензиям насытили рынок, поэтому среднюю игру не продать.

Крупные издатели.

Крупные издатели не финансируют разработку с самого начала, то есть для того чтобы пойти к издателю нужно как минимум иметь демо-версию.

Крупные издатели, как и любые крупные компании, характеризуются неповоротливостью и бюрократией.

Кроме того, от издателя может подключиться «гениальный» дизайнер, постоянно требующего переделку игры, контента и т.д. Или же «правильный» менеджер, для которого сроки важнее всего.

Нужно быть готовым к работе с журналистами, к интервью. Пики повышенного интереса журналистов:
- первые рассказы;
- пресс-тур;
- начало масштабной рекламной кампании;
- превью;
- ревью.

Для этого у вас должны быть готовы документы с информацией для PR-а, скриншоты (до 4-х раз в месяц по 20-30 сриншотов), арты, скетчи, видеоролики. Видеоролики иногда издатель сам делает, поскольку обладает опытом в их качественном производстве.

Когда подписываете контракт нужно обращать внимание на сроки разработки:

Рабочая неглючная версия для пресс-тура должна быть предоставлена за пол года до релиза. Эта версия должна иметь финальное качество.

Singleplayer demo должна быть готова за 2-3 месяца, должна содержать 1-2 качественные миссии. Multiplayer demo за 1 месяц.

Кроме этого, должна быть версия для выставок. Открытая бета — несколько уровней. Preview — за 3-4 месяца полная игра. Review — абсолютно готовая игра за 2-3 месяца.

Неожиданные «сюрпризы».

Все документы, любой текст, включая подписи к артам и скриншотам должны быть на английском языке.

В целях защиты от копирования, исполняемый файл демонстрационной версии не должен запускать игру релиза.

Нужно помнить о локализации игры на европейские языки, для перевода и сборки иметь в запасе время.

Территориальные издатели.

Имеют хуже специалистов. Они менее требовательные, но так как их обычно несколько, приходится «разрываться» ублажая желания каждого. Такие издатели могут расти, а вместе с тем и расти требования в ходе разработки.

Советы.

Работу с издателем планируйте отдельно. Узнавайте план дополнительных работ. Держите издателя в курсе событий.

Нуретдинова Лариса (Nival Interactive): Внимание прессы: дешево и сердито

Оптимальная дата анонса — 6 месяцев до релиза. Оптимальное время — зима, осень. Летом плохо. Все в отпусках.

Что помогает PR-у:

1. Если игра является продолжением серии, потому что уже существует готовое комьюнити.

2. Если игра делается по лицензии. Тоже сформировано комьюнити и есть интерес прессы, конечно, если был интерес к первоисточнику.

3. Если в игре присутствуют особые фичи и продвинутые технологии.

Интернет сайт, посвящённый игре, рекомендуется открывать при анонсе.

Для формирование паблисити необходимо обеспечивать информационными поводами:

  • Подписание с издателем.
  • Открытие сайта
  • Анонс даты релиза
  • Проведение открытого/закрытого тестинга
  • Выпуск трейлеров и демо-версий.
  • Долгоиграющей PR-акцией является проведение конкурсов: анонс, завершение, результаты, награждение, обсуждение. Если сама игра не подсказывает тему конкурса, то можно провести арт-конкурс или литературный конкурс.

    Интервью с разработчиками выигрывают перед пресс-релизами, поскольку к разработчикам больше уровень доверия. Не нужно подписываться PR-менеджером. В интервью нужно быть доброжелательными. Отрицательные ответы нужно подавать положительно. Всегда давать эксклюзивные скриншоты.

    На превью приглашайте журналистов в гости. Подарите им копию игры или что-то на диске. Добейтесь согласования превью.

    Демо-версия, несмотря на то, что она выходит за 1-4 недели до релиза, должна быть хорошего качества, так как это «первое впечатление».

    Рецензия. Не жадничайте с журналистами. Обязательно давайте картинки. Если нет скриншотов, давайте концепт-арты, фото разработчиков.

    #индустрия, #КРИ, #Мирошников

    5 мая 2006 (Обновление: 11 авг 2012)